Istilah kanak-kanak merupakan istilah yang dipakai bagi menggambarkan individu (manusia) yang belum mencapai umur akil baligh dan sempurna sifat-sifat fizikalnya. Lingkungan umur untuk menetapkan istilah ini adalah berbeza mengikut bidang dan negara. Di Malaysia, kanak-kanak didefinisikan bagi seseorang yang belum mencapai umur 18 tahun. Di bawah lingkungan kanak-kanak itu sendiri, dibahagikan lagi kepada beberapa kumpulan mengikut peringkat umur. Berikut merupakan pembahagian umum oleh Wikipedia:
Umur Peringkat | |
0 - 1.5 | |
1.5 - 4 | |
4 - 11 | Peringkat tengah kanak-kanak (budak sekolah rendah) |
10 - 11 (lebih kurang) | Prapubesens; subset yang atas |
11 - 12 | Praremaja (atau peringkat akhir kanak-kanak); sila perhatikan pertindanan dengan peringkat prapubesens |
13 - 20 | Remaja dan baligh |
Secara amnya, permainan pula boleh didefinisikan sebagai apa-apa kegiatan yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan apakah hasil kegiatan itu. Bermain bukan satu kegiatan yang dipaksa tetapi perkembangan semulajadi kanak-kanak. Permainan berfungsi untuk mengembangkan minda kognitif kanak-kanak, mempercepat proses pembentukan fizikal, kemahiran berkomunikasi dan mengawal emosi kanak-kanak. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi kanak-kanak untuk bermain iaitu kesihatan, perkembangan motor, status sosioekonomi, alat permainan, jumlah masa lapang, persekitaran, dan jantina. Selain itu, terdapat tiga kategori utama dalam proses bermain untuk kanak-kanak dan ia berlaku secara tertib untuk semua kanak-kanak, iaitu :
Bermain Sendiri | Ketika ini kanak-kanak banyak menghabiskan masa sendirian. Mereka akan bermain apa sahaja benda yang boleh dicapainya. Cara mereka bermain adalah melalui sentuhan, bunyi, bau dan rasa. Merekacuba menolak, menarik dan menghempas atau memukulnya. Mereka juga sengaja menjatuhkan alat permainan dan kemudian cuba mengambilnya dengan berbagai cara. |
Bermain Selari | Kanak-kanak mula bermain dekat dengan kanak-kanak lain. Walau bagaimanapun, mereka tidak bermain alat permainan yang sama. Mereka kelihatan lebih gembira bermain di sekeliling kanak-kanak lain. |
Bermain Bersama | Kanak-kanak mula mencari pasangan untuk bermain. Pada peringkat ini mereka mula mengalami proses sosialisasi iaitu dengan cara bermain bersama-sama rakan sebaya. Bermain bersama amat penting untuk membentuk peribadi dan tingkah laku kanak-kanak. Pada peringkat inilah mereka mula belajar bertolak ansur dan berinteraksi dengan orang lain. |
Biarpun proses ini berlaku secara tertib, tetapi ia tidak berlaku pada umur yang sama pada setiap kanak-kanak kerana bergantung kepada perkembangan motor kanak-kanak tersebut.
Sewaktu proses ketiga, iaitu bermain bersama; kanak-kanak sudah mula mengalami proses sosialisasi dan bermain bersama rakan-rakan sebaya. Namun, pada peringkat ini; aktiviti bermain yang dibahagikan kepada gender langsung tidak timbul kerana mereka selesa bercampur gaul dan bermain sama di antara lelaki dan perempuan. Malahan, mereka tidak pernah pun terfikir akan perbezaan di antara lelaki dan perempuan kerana objektif yang perlu dicapai dalam proses tersebut adalah bermain bersama dan bergaul. Purata umur semasa proses ini berlaku adalah sekitar umur 4 hingga 11 tahun. Jika diperhatikan, proses ini berlaku sekitar peringkat tengah umur kanak-kanak. Isu perbezaan gender dalam permainan mula timbul setelah kanak-kanak memasuki umur 10 hingga 11 tahun (bergantung kepada faktor-faktor lain seperti persekitaran,didikan, perkembangan motor dan sebagainya) kerana mereka sudah dapat membezakan jantina di antara lelaki dan perempuan. Perbezaan jantina yang dimaksudkan di sini bukanlah setakat perbezaan fizikal alat kelamin antara lelaki dan wanita, tetapi hal-hal lain yang bersangkutan seperti sosiologi, persekitaran, psikologi, budaya setempat, dan sebagainya yang bersangkut-paut dengan pengkelasan itu.
Pengkelasan permainan secara streotaip, contohnya; lelaki harus bermain permainan seperti kereta lumba dan perempuan harus bermain anak patung sudah ditanam semenjak dahulu lagi kerana masyarakat pada 30 hingga 80 tahun yang lepas sudah menanam sentimen pengkelasan gender itu bahawa lelaki semestinya kasar dan lasak dan permainan kanak-kanak lelaki juga seharusnya begitu. Begitulah sebaliknya dengan kanak-kanak perempuan. Lebih teruk lagi, apabila syarikat pembuat permainan menggunakan pengkelasan ini sebagai demografi pelanggan dan melancarkan strategi pemasaran secara besar-besaran dengan mendukung idea itu. Contohnya, anak patung Barbie dicipta untuk kanak-kanak perempuan. Sektor pengiklanan biasanya akan mencetuskan budaya pop dalam masyarakat dan mudah diterima. Secara tidak langsung, pengkelasan gender terhadap alat permainan dan permainan ini diterima pakai dalam masyarakat sehingga ke hari ini.
Menurut Dr Jennifer Jenson, Associate Professor of Pedagogy and Technology di Fakulti Pendidikan, Universiti York, Kanada;
“I think the main assumption in terms of social norms is that the only two available genders are male and female -- by not allowing for a range of 'other' choices, we are automatically black boxing gender -- reducing it to binary sex-based characteristics that in some very real sense do not allow for a lot of 'play'.
The question of how to design games differently to encourage players to perform gender differently is to open up choice, giving players more freedom of movement -- whether or not they choose that would be an interesting question, but allowing for greater choice will at the very least mean that there is more opportunity for that kind of play to happen.”
Pengkelasan gender terhadap alat permainan sudah mula diubah di Kanada dan Amerika Syarikat dan setiap kanak-kanak berhak bermain apa sahaja mengikut pilihan mereka dan bukan seperti yang tertulis pada label. Untuk mengubah ideologi itu, syarikat-syarikat besar pengeluar produk mainan sudah mula menerapkan nilai ini di dalam iklan-iklan promosi mereka, contohnya iklan permainan kereta lumba Hot Wheels yang memaparkan model kanak-kanak lelaki dan perempuan bermain kereta lumba bersama.
Kajian mengenai kaitan di antara jantina kanak-kanak dan permainan masih belum dijalankan di Malaysia, apatah lagi kajian dalam konteks permainan tradisional. Di Eropah, para pengkaji sudah mula melakukan kajian ini dalam fasa kedua iaitu dalam permainan video kerana permainan video adalah permainan yang dimainkan secara meluas oleh kanak-kanak di sana. Biarpun permainan video turut dimainkan di sini oleh kanak-kanak tempatan menggantikan permainan tradisional. Namun begitu, dapatan kajian ini tidak boleh digunakan di Malaysia disebabkan faktor budaya setempat yang berbeza.
Sumber utama rujukan:
ha follow aku skali wehh.... =P
ReplyDelete